病毒式行銷利用人們的電子互連性來增加口碑的流通速度。有著相似興趣、需求和生活方式的人們傾向與傳遞和分享有趣的娛樂的內容。

當由一個品牌主辦,資訊建立了一件產品或服務的意識,能夠為組織提供適合的前景去追求。
 
病毒式行銷競爭可能是不可預測的,但是細心的計畫能夠在長時間內確保成功。
1.定義競爭的目標,決定成功將如何衡量。
2.創造一些人們想要分享的東西。
3.利用社會媒體來確保內容是易於分享的。
4.移走所有參與分享的障礙。
5.必須是可靠的。
6.提供激勵。
7.使資訊可利用。
8.利用強烈的行動號召。
9.追蹤,分析和最優化
10.獲得一點幸運

經歷急速指數增長(病毒增長)的競爭能夠以很低的成本在較短的時間內獲得一大群觀眾,使病毒式行銷非常吸引人。
 

營銷更大的前景

成功的病毒式行銷依靠一個對社會媒體的真實理解,大部分病毒式行銷資訊被社會媒體工具主辦、分享甚至創造。
病毒式行銷競爭能夠增加到一個網站的鏈結,因此能夠成為一個可利用的SEO資源和策略。使用SEO知識,競爭能夠被創造來最大限度地利用那些鏈結的價值。

電子郵件市場可以被轉換成潛在的病毒式行銷,只要在簡訊上有簡單額外的一個“前往一個朋友”指示和鏈結。
病毒式行銷能夠以許多方式被傳播,包括線上廣告,來確保最大數量的觀眾。
ORM為建立成功和達到病毒式競爭提供大量的工具。

  案例研究:Firebox.comSpeedy Santa

Firebox.com,一個主要的英國禮品套裝和小玩意,在2004年12月向經銷處Inbox.co.uk作簡要報告來創造最流行的聖誕病毒。這個病 毒概念也需要驅動到Firebox.com網站的傳輸量來提升玩具和小玩意的銷量。Inbox.co.uk根據一個簡單的注意來創造一個使人上癮的遊戲: 在最快的時間內將Santa繞著Lapland的足跡拖著走。

選手們在跑完每一圈後被給予一個球形的位置,每個完成Firebox足跡一圈的選手會贏得一個5英鎊的代金券。
魚鉤:設計一系列私有聯盟,一個選手可以邀請4個朋友或同事來參加一個領導者委員會的地方。聯盟裏的每一個人被電子郵遞一個私人的URL,積分被即時地更新。



這些聯盟被證明是一個巨大的衝擊,造成了很多辦公室忙亂。在四天內,這個遊戲在FHM頂級100遊戲的排行中名列第一。在聖誕的預備階段超過 22.000.000的次數遊玩過Speedy Santa遊戲。平均,每人至少玩這遊戲60次以上。87%玩Firebox Speedy Santa遊戲的人通過Firebox.com網站點擊進入,每個到Firebox的點擊次數花費少於4便士。正好在聖誕之前他們每個都有一個5英鎊的 Firebox.代金券可以花費。

基督教徒Robinson,Firebox.com的總經理,說過:“這的確是我們經營中最成功的促銷,在年收入中創造了成千上萬的財富,給Firebox.這個品牌帶來了千分之十的新顧客。”